B. Alat (Software) yang diperlukan.
-
Zmodeler
2.2.4 (tentunya yang sudah registered. Sebab jika belum di register, dia tidak
akan bisa meng-import models apapun!) : SEDOT
-
Adobe
Photoshop (pasti udah pada punya)
Oh iya, untuk mendapatkan file “mentahan” models GTA, Anda bisa
mencarinya di blog resmi Skript47 (livetowin36.blogspot.com).
Sebagai contoh, kita akan meng-convert salah satu senjata PB yaitu
“SPAS-15 MSC”. Dan sebagai file models GTA, disini kita akan bertemu 2 file
yaitu .dff dan .txd.
Adapun penjelasan file-file tersebut adalah :
-
.dff
berisi GEOMETRY dari models senjata.
-
.txd
berisi TEXTURE untuk models
tersebut.
Ø Langkah Pertama (menggunakan DFF Unlocker/RW Analyze).
-
Load
file .dff menggunakan DFF Unlocker/RW Analyze, kemudian klik Tools > Command
> Change File Version > RW 3.5 (0x1400FFFF)
-
Jika
sudah, tekan Ctrl + S (save) file tersebut.
Ø Langkah Kedua (menggunakan TXD Workshop & Photoshop)
-
Buka
file .txd, kemudian klik ikon “Export” lalu pilih “Export all textures to
bitmaps”. Dan arahkan ke sembarang folder.
-
Kemudian,
load semua texture senjata yang diperlukan kedalam Photoshop. Tidak lain dan
tidak bukan, untuk mengubah tipe bitmaps kedalam ukuran 8-bit.
-
Setelah
sudah di load, lalu pilih menu Image > Mode > Indexed Color, lalu OK,
dan save dengan resolusi 8-bit, kemudian Save kembali texture sebagai .bmp yang
sama.
Ø Langkah Ketiga (menggunakan Zmodeler 2.2.4)
-
Selanjutnya,
import file .dff dari Zmodeler. Kemudian hapus bagian muzzleflash-nya dengan
mengarahkan kursor ke benda tersebut, lalu tekan “Delete” pada keyboard.
-
Jika
bagian muzzleflash sudah hilang, export kembali dengan eksistensi Wavefront
(.obj).
Ø Langkah Keempat (menggunakan MS3D).
-
Tahap
selanjutnya, import .obj tadi kedalam MS3D. Kemudian klik Tools > Mirror All
> dan pilih Mirror left > right. Lalu OK. (ini dilakukan karena
kebanyakan model dari GTA pada terbalik posisinya.)
-
Karena
model dari GTA tersebut posisinya miring, ada baiknya kita luruskan terlebih
dahulu models tersebut dengan cara Ctrl + A, kemudian pilih menu “Rotate” dan
luruskan models tersebut.
-
Jika
sudah lurus, barulah kita export ke .smd (File > Export > Half-Life SMD).
Sampai tahap ini, berarti kita sudah berhasil men-konvert senjata dari GTA >
CS.
Selanjutnya, tergantung
keinginan Anda, jika models/senjata ini hanya ingin diconvert saja, berarti
perjuangan Anda cukup sampai disini. Tetapi jika Anda berniat untuk men-konvert
lalu memasangnya dengan bone (untuk dijadikan senjata CS), maka perjuangan
belum berhenti sampai disini. Ada
tahapan selanjutnya yang akan dibahas di bawah. *ada baiknya istirahat sejenak,
dan minumlah kopi yang telah dibuat tadi*…
Untuk bone yang akan
di-replace, Saya akan menggunakan Bone dari senjata SPAS-15 milik Balistic.
Ø Langkah Kelima (masih menggunakan MS3D).
-
Decompile
.mdl yang utuh tadi, kemudian import bagian weapon-nya saja sebagai rincian
ukuran dan lokasi models terhadap bone-nya.
-
Janganlah
kaget ketika mengimport .smd, karena biasanya models convert-an kita menjadi
tidak kelihatan/hilang. Tapi sebenarnya tidak, karena models hasil convert-an
itu sangat kecil sekali, maka kita harus men-zoom layar hingga terlihat titik
merah kecil yang berada di pangkal posisi X dan Y supaya models tersebut
kelihatan. Nah, ketika sudah kelihatan, barulah kita atur ukuran, dan posisi
models tersebut seperti models asli yang baru saja di load tadi. (maaf bila
bikin bingung).
-
Nah,
ketika ukuran models (tebal, lebar, dan panjang) sudah sesuai, dan posisi sudan seperti
senjata asli, hapus bagian senjata aslinya. Dan selanjutnya adalah mengatur
UV-map texture dan memutilasi models agar di-assign kan ke bone-nya masing-masing (mag, bolt,
body, dll).
*Untuk cara mengatur UV-map &
memutilasi models, langlah-langkahnya sebagai berikut :
a. Pindah ke bagian tab “Materials”,
kemudian pilih “New” dan load semua texture-nya 1-1. Setelah di load, klik
“assign” maka otomatis menyesuaikan dengan bagiannya masing-masing. (misal
texture mag dengan magazine, body dengan body, dll). Untuk kali ini, saya akan me-load texture
Body terlebih dahulu.
*Disini terlihat bahwa hanya bagian
body saja yang sudah pas dengan texture-nya. Sedangkan bagian lain (mag, scope)
belum sempurna dan masih acak-acakan. Itu dikarenakan texture yang di load ini
tidak kompatibel dengan UV-map aslinya. Sebelum tahap selanjutnya, kita
mutilasi dulu bagian yang TIDAK perlu, yaitu mag dan scope.
Lakukan perlahan-lahan sampai semua
bagian yang tidak perlu HILANG, dan menyisakan bagian yang terkena texture
saja.
b. Selanjutnya tekan Ctrl + A, disusul
dengan Ctrl + T . Kemudian akan muncul jendela Texture Coordinate Editor. Lalu
pilih Move > isi pada kolom sebelah kanan dengan nilai “1”, kemudian klik
“M”. Maka posisi UV-map yang diatas akan turun ke bawah menyesuaikan dengan
letaknya masing-masing.
Setelah itu, gabungkan models dengan bone “body” (seperti pelajaran Hack
Models) lalu Export ke .smd.
*Lakukan tahap ini sama untuk
bagian-bagian yang lain (yang tadi dibuang). Kemudian diexport ke .smd dalam
folder yang sama dan dengan nama yang berbeda tiap bagiannya.
[NB : Usahakan agar models tidak
lebih dari 2000 vertices. *cara melihatnya dengan Tools > Show Models Statistics
…* Karena jika lebih dari itu, compiler HLMV akan mengalami error dan proses
compile akan terhenti ditengah-tengah.
-
Setelah
semua bagian sudah selesai dipisah-pisah & di-assign, langkah selanjutnya
hanya tinggal mengumpulkan semua bahan-bahan dalam 1 folder (.smd dan
texture-nya). Setelah itu Edit .qc file supaya hanya me-load bahan-bahan yang
tadi saja (bukan models asli/yang lama).
-
Terakhir,
tinggal di compile models tersebut. Dan jika tidak ada kesalahan dalam tahapan,
models akan segera jadi tanpa hambatan.