Latest Games :

Telusuri

Home » » [TUTORIAL] How to Convert models GTA SA to CS.16

[TUTORIAL] How to Convert models GTA SA to CS.16

Rabu, 17 Juli 2013 | 0 komentar

B. Alat (Software) yang diperlukan.
-         Zmodeler 2.2.4 (tentunya yang sudah registered. Sebab jika belum di register, dia tidak akan bisa meng-import models apapun!) : SEDOT
-         DFF Unlocker : SEDOT
-         TXD Workshop : SEDOT
-         Milkshape 3D : SEDOT
-         Adobe Photoshop (pasti udah pada punya)
Oh iya, untuk mendapatkan file “mentahan” models GTA, Anda bisa mencarinya di blog resmi Skript47 (livetowin36.blogspot.com).
Sebagai contoh, kita akan meng-convert salah satu senjata PB yaitu “SPAS-15 MSC”. Dan sebagai file models GTA, disini kita akan bertemu 2 file yaitu .dff dan .txd.
Adapun penjelasan file-file tersebut adalah :
-         .dff berisi GEOMETRY dari models senjata.
-         .txd berisi TEXTURE untuk models tersebut.
Ø      Langkah Pertama (menggunakan DFF Unlocker/RW Analyze).
-         Load file .dff menggunakan DFF Unlocker/RW Analyze, kemudian klik Tools > Command > Change File Version > RW 3.5 (0x1400FFFF)

-         Jika sudah, tekan Ctrl + S (save) file tersebut.
Ø      Langkah Kedua (menggunakan TXD Workshop & Photoshop)
-         Buka file .txd, kemudian klik ikon “Export” lalu pilih “Export all textures to bitmaps”. Dan arahkan ke sembarang folder.

-         Kemudian, load semua texture senjata yang diperlukan kedalam Photoshop. Tidak lain dan tidak bukan, untuk mengubah tipe bitmaps kedalam ukuran 8-bit.
-         Setelah sudah di load, lalu pilih menu Image > Mode > Indexed Color, lalu OK, dan save dengan resolusi 8-bit, kemudian Save kembali texture sebagai .bmp yang sama.

Ø      Langkah Ketiga (menggunakan Zmodeler 2.2.4)
-         Selanjutnya, import file .dff dari Zmodeler. Kemudian hapus bagian muzzleflash-nya dengan mengarahkan kursor ke benda tersebut, lalu tekan “Delete” pada keyboard.

-         Jika bagian muzzleflash sudah hilang, export kembali dengan eksistensi Wavefront (.obj).
Ø      Langkah Keempat (menggunakan MS3D).
-         Tahap selanjutnya, import .obj tadi kedalam MS3D. Kemudian klik Tools > Mirror All > dan pilih Mirror left > right. Lalu OK. (ini dilakukan karena kebanyakan model dari GTA pada terbalik posisinya.)
-         Karena model dari GTA tersebut posisinya miring, ada baiknya kita luruskan terlebih dahulu models tersebut dengan cara Ctrl + A, kemudian pilih menu “Rotate” dan luruskan models tersebut.
      
-         Jika sudah lurus, barulah kita export ke .smd (File > Export > Half-Life SMD). Sampai tahap ini, berarti kita sudah berhasil men-konvert senjata dari GTA > CS.
       Selanjutnya, tergantung keinginan Anda, jika models/senjata ini hanya ingin diconvert saja, berarti perjuangan Anda cukup sampai disini. Tetapi jika Anda berniat untuk men-konvert lalu memasangnya dengan bone (untuk dijadikan senjata CS), maka perjuangan belum berhenti sampai disini. Ada tahapan selanjutnya yang akan dibahas di bawah. *ada baiknya istirahat sejenak, dan minumlah kopi yang telah dibuat tadi*…
       Untuk bone yang akan di-replace, Saya akan menggunakan Bone dari senjata SPAS-15 milik Balistic.
Ø      Langkah Kelima (masih menggunakan MS3D).
-         Decompile .mdl yang utuh tadi, kemudian import bagian weapon-nya saja sebagai rincian ukuran dan lokasi models terhadap bone-nya.

-         Janganlah kaget ketika mengimport .smd, karena biasanya models convert-an kita menjadi tidak kelihatan/hilang. Tapi sebenarnya tidak, karena models hasil convert-an itu sangat kecil sekali, maka kita harus men-zoom layar hingga terlihat titik merah kecil yang berada di pangkal posisi X dan Y supaya models tersebut kelihatan. Nah, ketika sudah kelihatan, barulah kita atur ukuran, dan posisi models tersebut seperti models asli yang baru saja di load tadi. (maaf bila bikin bingung).

-         Nah, ketika ukuran models (tebal, lebar, dan panjang) sudah sesuai, dan posisi sudan seperti senjata asli, hapus bagian senjata aslinya. Dan selanjutnya adalah mengatur UV-map texture dan memutilasi models agar di-assign kan ke bone-nya masing-masing (mag, bolt, body, dll).
*Untuk cara mengatur UV-map & memutilasi models, langlah-langkahnya sebagai berikut :
a.       Pindah ke bagian tab “Materials”, kemudian pilih “New” dan load semua texture-nya 1-1. Setelah di load, klik “assign” maka otomatis menyesuaikan dengan bagiannya masing-masing. (misal texture mag dengan magazine, body dengan body, dll).  Untuk kali ini, saya akan me-load texture Body terlebih dahulu.

*Disini terlihat bahwa hanya bagian body saja yang sudah pas dengan texture-nya. Sedangkan bagian lain (mag, scope) belum sempurna dan masih acak-acakan. Itu dikarenakan texture yang di load ini tidak kompatibel dengan UV-map aslinya. Sebelum tahap selanjutnya, kita mutilasi dulu bagian yang TIDAK perlu, yaitu mag dan scope.

Lakukan perlahan-lahan sampai semua bagian yang tidak perlu HILANG, dan menyisakan bagian yang terkena texture saja.
b.      Selanjutnya tekan Ctrl + A, disusul dengan Ctrl + T . Kemudian akan muncul jendela Texture Coordinate Editor. Lalu pilih Move > isi pada kolom sebelah kanan dengan nilai “1”, kemudian klik “M”. Maka posisi UV-map yang diatas akan turun ke bawah menyesuaikan dengan letaknya masing-masing.

Setelah itu, gabungkan models dengan bone “body” (seperti pelajaran Hack Models) lalu Export ke .smd.
*Lakukan tahap ini sama untuk bagian-bagian yang lain (yang tadi dibuang). Kemudian diexport ke .smd dalam folder yang sama dan dengan nama yang berbeda tiap bagiannya.
[NB : Usahakan agar models tidak lebih dari 2000 vertices. *cara melihatnya dengan Tools > Show Models Statistics …* Karena jika lebih dari itu, compiler HLMV akan mengalami error dan proses compile akan terhenti ditengah-tengah.
-         Setelah semua bagian sudah selesai dipisah-pisah & di-assign, langkah selanjutnya hanya tinggal mengumpulkan semua bahan-bahan dalam 1 folder (.smd dan texture-nya). Setelah itu Edit .qc file supaya hanya me-load bahan-bahan yang tadi saja (bukan models asli/yang lama).
-         Terakhir, tinggal di compile models tersebut. Dan jika tidak ada kesalahan dalam tahapan, models akan segera jadi tanpa hambatan.
Tutorial By Danang Arman
Share this article :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

If you like this article Leave a comment Thanks

 
Support : Creating Website | Johny Template | Mas Template
Copyright © 2011. Jack The Ripper Blog - All Rights Reserved
Template Modify by Creating Website
Proudly powered by Blogger